jeudi 19 mai 2016

12/04/2016 Découverte de la boule de feu

Le 15 Eleinte de l'an 1941, année de la Sorcière Rouge

Au petit matin, Urad et moi nous dirigeons vers chez l'autharche pour y récupérer Zeddicus et décider des prochaines démarches à suivre. Le magister veut que nous levions le camp en direction de Ironford le plus rapidement possible. La maire nous prévient que des forbants font des raids le long du fleuve, et qu'il nous faut être prudent.

Tiefflin
Je prends le temps de m'entretenir avec elle, après le départ du mage rouge, pour savoir ce qui va advenir des rescapés du monastère. Cette dernière m'assure qu'elle trouvera à ceux qui n'ont plus d'endroit où aller de quoi faire dans le village. Puis je retourne aux entrepôts, où je propose aux survivants ayant encore une vie à Ironford de nous accompagner jusqu'à la dite ville. Deux d'entre eux nous accompagnerons, un tiefflin, qui possède son propre magasin de pierre précieuse à l'entrée de la ville, et un humain, paysan local.

Bruledenthar choisit de rester à Havre Noir, où il s'occupera de la petite chapelle dédiée à Kossuth. Il me confirme les livres sacrés de notre dieu ont été dérobés pendant embuscade. Avec celui que j'ai acheté au marchand au pont de Beliard, il en manque encore une bonne dizaine.

Zeddicus n'est pas content que notre compagnie compte deux personnes de plus pour les jours à venir, mais j'arrive à le convaincre qu'ils ne nous retarderont pas sur la route. J'estime que ce geste ne nous coûte rien, et qu'au final ils nous ont suffisamment aidé dans les sous sols du monastère pour mériter cette "escorte".
Il choisit aussi de nous faire longer le fleuve pour rejoindre Ironford, plutôt que de suivre la route, malgré nos inquiétudes.

Après une demi journée de marche, nous voyons un bateau se rapprocher au loin. Celui qui semble en être le capitaine nous hèle. Il se présente comme étant Capitaine Oeil Perché, et apres nous avoir mis en garde contre les pirates locaux, tente de nous convaincre à monter en bateau avec lui jusqu'à la ville, avec insistance.
Un peu trop d'ailleurs, mais nous ne nous laissons pas intimider de la sorte après lui avoir rappelé que certes son bateau était sur l'eau, comme ceux des pirates, mais que rien ne nous aurait empêcher de les faire brûler avant même qu'ils ne soient à portée de voix.
Nous repartons chacun de notre coté.

Un peu plus loin, nous repairons des signes de fumés. En nous rapprochant, nous tombons sur ce qui semble être un camp de fortune des fameux pirates.
C'est le moment d'utiliser nos nouveaux sorts à Zeddicus et moi-même. Les boules de feu partent, réduisant les tentes en cendres, prenant les occupants par surprise.



L'un d'entre eux, un adepte des arts profanes, tente de nous ralentir en faisant tomber une pluie épaisse, qui nous brouille la vision. Mais nous finissons par les attraper et les tuer.
Nous questionnons un survivant sur ces camarades. Son nom est Aldeshin Melsolva, et c’est un local à la recherche de fortune. Il dit avoir été engagé par un certain Joliver Grimjoe il y a quelques jours. Un homme qu'il décrit comme étant direct, très bon pour juger les gens, qui offre du travail aux demandeurs.
Le chef de son groupe étant le lanceur de sort, ils étaient censés trouver du matériel (comprendre voler) pour le château (qui se trouve à une demi journée en aval de la rivère) et le ramener. Il dit ne pas connaitre le capitaine Oeil perché, par contre, il connait le genasi de l'eau qui revend les tomes de Kossuth à Ironford, et nous confirme que nous pourrions le trouver la bas, aux docks.
Il ne sait rien sur des éventuels prisonniers  à leur base.

Nous le ligotons et décidons de le remettre aux autorités une fois arrivé à Ironford.





jeudi 12 mai 2016

24/03/2016 31/03/2016 08/04/2016 La Génasi qui murmurait à l'oreille des Liches

Le 13 Eleinte de l'an 1941, année de la Sorcière Rouge

C'est au petit matin que nous décidons de partir vers le Monastère indiqué par les Chevaliers de la bourrasques emplumées. Ces derniers nous déposent non loin, grâce à leurs montures volantes (des vautour et un hippogriffe pour Tormor et ses 700 kg).

En voulant nous rapprocher du
 monastère
, nous sommes attaqués
par deux ankhegs, sortant du sol.
Nous suivons un étroit passage, qui ne faisait que rétrécir avant de s’agrandir soudainement sur canyon caché aux creux des montagnes où se trouve le monastère. C'est une bâtisse imposante, avec de longues meurtrières tout le long, et un toit fait de tuile rouge. Un sentier poussiéreux semble faire le tour du bâtiment. L'entrée principale est une grande double porte en bois massif clouté.

Nous ne sommes pas d'accord sur les méthodes d'approche. Je propose d'essayer se faire passer pour des disciple (en utilisant le masque doré que nous avons récupéré à coté de la caravane) amenant des prisonniers. Zedd ne pense pas que quiconque puisse croire à la capture d'un mage rouge, et refuse de se déguiser. Le mage préfère que nous partons en mission de "sauvetage" directement.




Urad se propose donc pour aller faire un repérage rapide, et trouver une entrée que nous pouvons utiliser discrètement. En passant par le toit, il découvre ainsi un passage que nous pouvons prendre sans difficulté, et l'existence d'un jardin ouvert sur l’extérieur, à l'arrière du bâtiment.
Une fois à l’intérieur de la cour, notre roublard crochète la porte nous permettant d’accéder à l’intérieur.

1. Combat avec La Moine
2. Salle de Repos
3. Duegars
4. Bureau Liche

A peine entrés dans le monastère, nous sommes repérés par un femme portant une toge, combattant en aveugle, les yeux fermés (1).

Elle bondit sur Urad et le maîtrise sans trop de difficulté, nous obligeant à gaspiller beaucoup de ressource pour la mettre hors état de combat.
Nous nous glissons dans une salle de repos (2) avec le corps de notre adversaire, qui finit par rendre son dernier souffle, après que mes 3 compagnons lui ait brisé les genoux dans un accès revanchard.

Des bruits de pas se rapprochent, nous nous préparons a recevoir les autres cultistes à coup de sorts, ou de flèches. Nous en tuons quatre autres.
Le calme étant de retour, nous nous dirigeons vers le pièce au nord. La porte s'ouvre sur une salle poussiéreuse, aux nombreuses toiles d'araignées pendant entre les bibliothèques. Au centre, un bureau où une liche semble être en plein travail de recherche.




Elle lève ses yeux de son ouvrage pour nous dévisager, et cela suffit pour faire fuir notre courageux voleur, qui repart dans la salle de repos.



Prenant notre courage à deux mains, nous tentons de glaner des informations avec Zeddicus.  Il semblerait que la Lich ne travaille pas avec le culte, elle vit dans son bureau, et ne souhaite pas être dérangée. Nous prenons nos jambes à notre cou la laissons donc en paix. Des ricanements attirent notre attention, et nous sommes attaqués par des Duegars dont nous disposons sans trop de difficulté.
Nous choisissons cependant d’arrêter notre mission d'infiltration pour ce soir. Nous ressortons de l'enceinte du bâtiment pour aller camper à l’extérieur.

Le 14 Eleinte de l'an 1941, année de la Sorcière Rouge

5 Entrée 
6 Salle de réception (le sol s’écroule au niveau des escaliers)




Nous nous présentons aux portes (5) au petit matin, sur un ton un peu plus officiel. Le magister se présente, et ordonne qu'on le reçoive. Un disciple nous guide jusque dans une grande salle, où nous sommes accueilli assez simplement par le responsable des lieux, qui accepte de nous offrir le gite pour la journée, et nuit et répondre aux questions de Zedd. C'est donc surprise que nous avons la confirmation que c'est bien un ordre monastique qui occupe le bâtiment depuis peu.

Cette offre se trouve être un piège, le sol s'écroule sous nos pieds (en 6), et nous nous retrouvons coincés dans les sous-sols du monastère.

La chute n'est pas bien rude, mais nous entendons du bruit venir des coins de la salle où nous trouvons. Les cailloux sur le sol se mettent à trembler, et apparait un Ombre Roche, qui nous cause bien des soucis en combat, manquant de peu de tuer notre mage et voleur, mais finit par tomber sous les coups de Tormor.

1 Lieu de chute + Ombre roche
2 Cadenas piégé + Escalier
3 Zone combat
4 Cellules
5 Salle des gardes et de l'Ogre
6 Tombeau
7 Escalier montant vers ..



Ombre Roche



















Après un léger repos, Urad crochète les portes pour aller vers l'ouest. Nous débouchons sur un couloir qui donne sur un escalier barricadé avec des chaines et un cadenas au nord (2) ou part vers le sud.
Notre roublard n’arrivant par à ouvrir le mécanisme, Tormor tente de forcer le cadenas. Cela déclanche explosion, dont le souffle nous pousse au sol. L'arme de Tormor vole en éclat !
Urad retente le cadenas, et y casse un crochet. On décide donc d'explorer l'étage ..

Urad ouvre la marche (Entre 2 et 3), s’éclairant avec son gant que j'ai enchanté au préalable pour qu'il soit lumineux. Nous croisons des moines, et trouves plusieurs tunnels bouchés par des éboulements qui nous semblent trop large pour être dégagés.

En arrivant en 3, nous tombons sur des gardes, deux orogs (Tormor semble connaitre l'un d'entre eux de son temps dans l'armée) et un Ogre.
Quand le combat commence à tourner à notre désavantage, Urad ruse et va délivrer les captifs pour qu'ils nous aident. Nous sortons victorieux, mais avec difficultés, malgré l'aide apportées par les captifs. Parmi ces derniers, je reconnais un de mes frères de foi,  Bruldenthar, un vieil archiviste ! Nous décidons de nous abriter en 5, car la zone est sois disant abandonnée. Les esclaves n'avaient pas le droit d'y aller, ni les gardes.

La bonne idée se transforme en piège, quand nous nous rendons compte que la pièce est en fait un tombeau. Des morts vivants nous attaquent. Quand je reprends mes esprits, je vois bruldenthar au dessus de moi, recitant une psaume à Kossuth pour tenter de m'aider.
On fouille les tombes. Celles toute à l'est est sensée être celle de Samular Caradoon, un héros de guerre thayens (connaissance : 3 frères, héros de guerre, 1 mage 2 guerriers, peut être rapport avec la Lich à l'étage, même période temporelle?), sauf que son corps est au Summit Hall en théorie. La tombe est vide.

A cours d'idée, on finit par prendre l'escalier pour tomber sur ...

LE PUTAIN DE BUREAU DE LA LICH !




Qui n'est pas contente de nous revoir. Pas du tout en fait.
Elle fait fuir Zedd, et Urad, puis m’attrape par le cou, et demande si nous avons dérangés ses anciens compagnons au repos (comprendre les tombeaux). Me trainant jusqu'en bas des escaliers, elle me plaque contre le mur à coté de la tombe de son frère, que nous avons ouverte, entre dans une rage innommée.
Je réussis à articuler, que nous avons été capturés par les cultistes, et que nous avons trouvé la salle telle que. Que ce sont eux qui ont dérangé le repos des morts. Que nous avons juste été acculés dans cette salle...
La lich gobe mon mensonge, et décide de se calmer sur les cultistes.
Nous essayons de marcher dans son sillon, mais des moines survivants, nous tendent une embuscade. Tormor tombent sous leurs coups. Urad et Zeddicus fouillent le bureau de la lich pour y trouver de quoi le remettre sur pied, puis nous quittons l'endroit avec les prisonniers en direction de Havre noir.

Arrivés au village, la nuit est déjà bien entamée. Nous nous dirigeons tout d'abord vers la taverne, espérant pour y trouver des lits. Mais le dimanche soir au village, c'est la fête.
La taverne est sans dessus dessous, la plus part des clients sont ivres, et se battent. Le propriétaire est caché derrière son comptoir. Je lui explique que nous avons de besoin de loger une vingtaine de personne, et l'oblige à nous donner l’accès de l'écurie pour y mettre les prisonniers. C'est bien trop petit. Zeddicus lui veut aller demander un chambre chez l'autharche. Nous l’accompagnons, laissant Tormor surveiller les rescapés du monastère, sommes reçus par l'intendant. Le magister exige une chambre et nous laisse nous débrouiller.
L'intendant nous trouve un compromis, ne pouvant loger tout le monde chez l'autharche et nous passons la nuit avec les rescapés dans un grand entrepôt dans le village.







vendredi 6 mai 2016

Tieffelin

Tieffelin



Les tieffelins portent la corruption du Mal au plus profond de leur âme, c'est pourquoi on les persécute et on les craint dans presque toutes les contrées de Faerûn. Ceux qui présentent des anomalies physiques évidentes sont tués dès la naissance et ceux dont les distinctions physiques sont plus discrètes se font parfois supprimer par leurs propres parents épouvantés. Il arrive cependant de temps en temps qu'un tieffelin naisse de parents qui ne s'émeuvent pas de son apparence, sont prêts à lui offrir une chance, désireux de tirer profit de ses aptitudes ou suffisamment maléfiques pour vouloir entretenir de telles dispositions. Ce sont ces tieffelins qui ont le plus de chances d'arriver à l'âge adulte. La plupart des tieffelins sont d'alignement mauvais, mais certains ont réussi à triompher de l'influence de leur héritage et se font leur propre avis sur le Bien et le Mal.

Les tieffelins sont les descendants lointains d'humains et d'Extérieurs maléfiques, tels que des démons (en général une marilith ou un succube), des diables (comme les érinyes, les gelugons ou les diantrefosses), des formantes, des rakshasas ou .même des serviteurs de divinités du Mal (certaines de ces créatures devant, bien entendu, recourir à la magie pour endosser un aspect qui leur permette de s'accoupler avec des humains). D'autres races mêlées de fiélons, corrompues de manière similaire ont été obtenues à partir d'elfes (en particulier les fey'ris), d'orques (comme les tanarukks) et d'autres races, mais il s'agit de genres distincts qui ne sauraient constituer de véritables tieffelins.

Les tieffelins ont l'aspect d'humains, si ce n'est pour une ou deux distinctions liées à leurs ancêtres peu communs. Voici quelques exemples de ces traits physiques et des ancêtres qui en sont la cause :

  • Petites, cornes sur la tète (démon, diable, tormante)
  • Crocs ou dents particulièrement effilées
  • Langue fourchue (démon, diable)
  • Yeux rouges luisants (démon, diable, tormante)
  • Yeux de chat (rakshasa)
  • Plus ou moins que 5 doigts par main (démon, diable)
  • Jambes rappelant des pattes de chèvre (diable)

  • Sabots à la place des pieds (diable)
  • Queue non préhensiles (démon, diable)
  • Fourrure ou peau écailleuse ou à l'aspect du cuir (démon, diable, rakshasa)
  • Peau rouge (démon, diable)
  • Peau bleutée et contusionnée (formante)
  • Absence d'ombre (démon, diable)
  • Absence de reflet dans un miroir (démon, diable)
  • Contact brûlant de la peau (démon, diable)
  • Odeur de soufre (démon, diable)


Les tieffelins prennent conscience dès leur plus jeune âge de ce qui les différencie de leur entourage et ressentent rapidement d'étranges envies, désirs et besoins liés à leur hérédité maléfique. Les tieffelins descendant dans leur ensemble d'une grande variété de créatures, il est difficile de dire si deux d'entre eux sont parents et, comme ils sont issus de lignées démoniaques, il se peut très bien que deux tieffelins héritiers de démons semblables, voire du même démon spécifique, présentent des aspects très différents.
Les tieffelins ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains.
La plupart des tieffelins faerûniens sont issus de lignées qui trouvent leur origine en Mulhorande et à Thay. Les tieffelins mulhorandi descendent de serviteurs ou de manifestations de Seth ou Sebek, tandis que ceux de Thay résultent de flirts avec toutes sortes de démons. Les tieffelins thayens sont souvent les petits-enfants de puissants magiciens, dont les naissances n'étaient qu'une étape d'un grand projet politique, et mènent généralement des vies d'esclave ou de simples pions au service des deux camps de leur famille (on raconte néanmoins que Névron, un zulkir de l'Invocation, etait un tieffelin). Dans un cas comme dans l'autre, les tieffelins de ces deux régions ressemblent en général aux humains de la race de leurs parents et leurs caractéristiques inhumaines sont là pour les distinguer des autres Thayens et Mulhorandi.

Les tieffelins mènent des vies de bannis, survivant en petites minorités que l'on trouve généralement dans les cités et les villes humaines, la plupart du temps dans les quartiers les plus difficiles au sein desquels ils grandissent pour devenir des escrocs, des voleurs ou des seigneurs du crime. Il arrive parfois qu'ils vivent dans des enclaves aux côtés d'autres minorités parmi lesquelles ils trouvent plus de respect.
Ils sont craints pour le Mal que perpétue leur hérédité et agissent souvent en adéquation avec cette ascendance, mais apprennent à rester à distance de la population et à dissimuler ce qui les rend si différents. Comme presque tous les planaires, ils sont différents de leurs propres parents et ont rarement grandi dans un environnement baigné d'affection. Les tieffelins sont pleins d'amertume et. s'attendent toujours à être rejetés, même par leurs meilleurs amis, ce qui les pousse facilement à mener des vies de criminels, de dépravés et de monstres cruels. 
N'ayant pas de nations, les tieffelins savent qu'ils doivent se faire leur place dans ce monde et se montrer forts pour survivre. Ils ne sont pas prompts à faire confiance à ceux qui se revendiquent être leurs amis, mais quand un de leurs compagnons lui montre la confiance qu'il lui porte, le tieffelin lui rend toujours cette confiance. Et quand un tieffelin a donné sa loyauté, il sera à vie un ami solide ou un allié fiable.

Divinités

Les tieffelins n'ont pas de divinité commune à la race, mais il leur arrive de vénérer des démons, des diables ou tout être divin que pouvait servir leur ancêtre, voire l'ancêtre lui-même dans le cas où il s'agit d'une divinité. Les tieffelins qui sont nés en dehors des Vieux Empires et de Thay, et tous ceux qui sont partis loin de ces contrées, se tournent en général vers des divinités tutélaires priées dans leur nouveau pays, dont la doctrine se rapproche de leur état d'esprit. Les divinités suivantes sont les protecteurs les plus courants des tieffelins maléfiques, mais elles sont loin d'être les seules.Beshaba, la Pucelle de l'Infortune, a de quoi plaire à de nombreux tieffelins. Cette vicieuse et superbe déesse a elle-même au cours des âges produit quelques lignées de tieffelins, dont beaucoup ont les cheveux blancs et se reconnaissent par leurs ramures en lieu et place des cornes habituelles. Les tieffelins qui vénèrent Beshaba le font parce qu'ils estiment que c'est par manque de chance qu'ils sont nés tels qu'ils sont et cherchent à léguer cette infortune à d'autres. Bien que Cyric n'ait pas engendré de lignées tieffelines depuis son apothéose, les assassins et les illusionnistes tieffelins révèrent souvent le Prince des Mensonges, tout comme ceux dont l'hérédité les pousse à jubiler dans les situations conflictuelles et violentes.Gargauth, le dieu de la corruption, de la trahison et de la cruauté, est connu pour s'être souvent déguisé en inconnu avenant et prévenant, pour se lier avec une brave femme en difficulté et l'abandonner ensuite juste avant qu'elle ne donne naissance à leur enfant au sang mêlé. Ces enfants du Mal ont imité les pratiques de leur père et la lignée deGargauth a désormais de nombreux représentants à travers Faerûn. Il est vénéré par les tieffelins qui cherchent à anéantir un rival maudit (comme un temple d'alignement bon qui aurait harassé les planaires encore jeunes) et par ceux qui cherchent à acquérir le pouvoir au plus vite.Etant donné que de nombreux tieffelins se tournent vers l'art du roublard, ils sont nombreux à reconnaître Mask comme leur divinité tutélaire. On ne connaît qu'une lignée tieffeline maskarite, issue de Thesk et connue pour ne jamais se réfléchir dans les miroirs, mais la nature ultra secrète de Mask peut laisser penser qu'il pourrait en exister à peu près partout. Mask est vénéré par les tieffelins voleurs et tous ceux qui doivent œuvrer à la faveur des ténèbres. On ne connaît aucune progéniture planaire à Shar, mais ceux qui désirent oublier leurs vieilles souffrances et peines se tournent souvent vers elle. Elle adore en particulier mettre ses adeptes tieffelins aux prises avec les serviteurs aasimars de Séluné.

Relations avec les autres races 

Les tieffelins traitent la plupart des autres races de la même manière : en les regardant de loin. Ils sont très lents à accorder leur confiance et ont toujours peur de voir leurs amis se transformer subitement en ennemis. Les aasimars déclenchent généralement une peur ou un dégoût instinctif chez les tieffelins, ce qui. rend particulièrement délicate toute tentative de collaboration entre ces deux races. Les demi-orques constituent le seul peuple que les tieffelins tolèrent sans problème, car ils restent la seule race mêlée courante qui soit autant tournée en ridicule que les tieffelins. Ce n'est pas pour autant que les tieffelins font davantage confiance aux demi-orques ; ils ont juste plus de chances de les comprendre.
Les tieffelins n'ont pas d'équipement propre, mais ils sont friands d'armes qui infligent des sévices importants et font couler un maximum de sang. Ils se sentent généralement très à leur aise avec une arme impie dans les mains.
En raison de leurs histoires personnelles des plus variées, on ne peut désigner aucun animal particulier comme le plus populaire de la race tieffeline. Ils apprécient néanmoins les chiens hargneux, les rats, les serpents et les corbeaux, qu'ils élèvent comme animaux de compagnie, et ceux qui présentent des dons pour la magie arrivent parfois à établir un lien avec quelque animal fiélon.

Histoire des trois morts

Ou comment passer de mortel à dieu



Autrefois, il n'existait qu'un seul dieu de l'anéantissement, de la mort et des défunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s'exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir. Avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. A la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de défi à relever, le vide s'installe et le néant n'est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre pouvoir absolu et impuissance absolue est infime.

Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine.

Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d'Os. Il combattit des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et un gantelet de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur quête : le Trône d'Os.

" Je revendique ce trône du diable ", s'écria Baine le tyran. " Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt ", menaça Bhaal l'assassin. " Et moi j'enfermerai votre essence pour l'éternité ", promit Myrkul le nécromancien.

Jergal se leva de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : " Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu'à ce que vous maîtrisiez la situation. " Avant que le trio stupéfait n'ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : " Qui parmi vous exercera le pouvoir ? "

Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Lorsqu'il devint clair qu'ils mourraient tous d'épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : " Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habileté pour vous partager les différentes fonctions ? "

Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du Dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Quiconque parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur.

A cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul recommencèrent à se battre, car l'épreuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : " Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider. Vous éviterez ainsi d'avoir à partager avec la Bête ? "

Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d'osselets.

Baine s'écria d'un air triomphant : " En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l'éternité comme tyran suprême. Je peux provoquer à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi à l'intérieur de mon royaume. "

Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : " Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui vous appartient, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux. "

Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : " Je choisis la mort, et c'est par ma main que tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira entre les mains du Seigneur Myrkul. Vous êtes tous deux obligés de m'honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main. "

Malar émit un grognement de déception, mais il n'y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes.

Jergal se contenta de sourire. Il était enfin délivré.

Baine


Baine, Seigneur de la Tyrannie






Nom : Baine (ou Bane)
Statut : Dieu supérieur
Alignement : Loyal Mauvais
Plan de résidence : Landes de la Malédiction et du Désespoir
Domaines : Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie
Armes de prédilection : Morgenstern


Dans les couloirs sinueux de Châtcau-Zhentil résonnent les échos des messes maléfiques célébrées partout sur Faerûn au cœur de temples camouflés dans la pénombre Baine, le Seigneur des Ténèbres, a vaincu la mort elle-même pour amener au monde la sombre inspiration nécessaire à milles intrigues, pour fomenter la peur et la haine au sein des nations civilisées et pour prouver aux Simples mortels que la tyrannie, malgré une défaite temporaire, ne meurt jamais.
Bien que Baine ait transcendé l'état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n'est rien d'autre que la domination totale de Faerûn. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l'altruisme et l'espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Baine pourra se reposer. En attendant ce jour noir, il a encore tout le temps pour concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables. En fin de compte, il est sûr de régner sur Faerûn, mais n'est pas pressé. Le chemin est aussi passionnant que la destination.
Baine préfère rester dans l'ombre, laissant ses serviteurs mettre en place ses plans complexes. Dans les rares occasions où il se déplace en personne, il prend la forme d'une-silhouette humanoïde sombre, souvent le torse nu, parfois portant une armure noire et une élégante cape noire moirée de rouge. Sa main droite, invariablement couverte d'un gantelet métallique orné de joyaux, est la seule arme dont il ait besoin pour abattre les ennemis assez courageux (ou stupides) pour l'affronter. Son intolérance envers l'échec est complète et il n'a aucune réserve envers l'utilisation de la torture, même sur un serviteur loyal, dans le but de s'assurer une obéissance totale à sa doctrine sévère et stricte. Bien qu'une fois provoquée, sa furie soit dévastatrice, Baine est plutôt lent à se mettre en colère, puisqu'il est perpétuellement dans un état de fureur contenue.
La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal. Quand la nouvelle de sa destruction pendant le Temps des Troubles s'est répandue sur Faerûn, des fêtes de réjouissances et de remerciement ont été tenues dans vingt-sept nations. Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres, de diables et d'humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparaît la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.


Histoire et relation


Même lorsqu'il était humain, Baine ne désirait qu'une chose : devenir le tyran le plus craint et le plus respecté que le monde ait jamais connu. Il se doutait que cela nécessiterait une quantité de pouvoir magique supérieure à ce qu'un simple mortel a l'espoir d'obtenir en temps normal, et le despote calculateur s'est donc allié à deux humains aux objectifs similaires, Bhaal et Myrkhul, afin de mettre leurs forces en commun pour obtenir l'apothéose de cha­cun d'eux.
Le trio maléfique a parcouru tout Faerûn à la recherche d'aventures, défaisant innombrables ennemis et assassinant l'un des sept Dieux Perdus, avant de continuer ses recherches à travers les plans Extérieurs et d'arriver à ses fins. Tous trois bénéficièrent de la générosité (ou plutôt, comme certains le suggèrent, de l'indifférence) du froid Jergal, qui s'était lassé de son rôle de gardien divin des conflits, de la mort et des morts. Ils obtinrent chacun un tiers des attributions de vieux dieu et dominèrent leur sphère de contrôle pendant des siècles.

Toutefois, même un contrôle complet sur les conflits n'était pas suffisant pour Baine, et son désir de suprématie le mena à s'allier une fois de plus avec Myrkul et Bhaal en 1358 CV. À eux deux, ils subtilisèrent les tablettes de la destinée, gravées par le seigneur Ao et indiquant les responsabilités de chaque divinités de Toril. Cela précipita la venue du Temps des Troubles (période pendant laquelle les dieux marchèrent sur Toril sous leur forme d'avatar), pendant lesquels Baine fut tué par Torm le Véritable dans une bataille féroce sur les quais de Tantras. On pouvait alors croire que les ambitions sans limite du Dieu Noir l'avaient enfin mené à sa perte. L'Église de Baine se fragmenta, la plupart des fidèles se dirigeant vers celle de Cyric, qui avait hérité des attributions de Baine, et vers Iyachtu Xvim, la progéniture de Baine et d'un puissant démon. Les partisans du bonheur et de la liberté poussèrent alors ensemble un grand soupir de soulagement, sachant qu'un des pires dangers menaçant Toril venait d'être écarté,

Ceux qui avaient alors baissés leur garde l'ont fait inconsidérément, et bien trop tôt. Dans la nuit d'Hiver fatal de l'année 1372 CV, Xvim explosa dans une conflagration de lumière verte délétère. Des restes fumants de sa carcasse émergea un Baine revivifié, la main droite enveloppée d'une brillance verdâtre. Il semble que Xvim n'est était qu'un cocon doué de vie, une enveloppe dans laquelle grandissait une larve qui allait devenir, à son terme, Baine. En quelques jours, l'Église de Xvim s'était entièrement convertie à la vénération de Baine, et un mal ancien posait à nouveau son regard calculateur sur les terres de Faerûn.

Le culte du Seigneur de la Tyrannie est la principale religion de Thay depuis une dizaine d'année.

Baine déteste quasiment tous les membres du panthéon faerunien, mais voue une haine particulièrement farouche à Torm, Cyric, Mystra, Tempus, Heaum, Lathandre, Oghma et Ilmater, dans cet ordre. Torm est responsable de sa mort pendant le temps des troubles (TdT), Cyric, humain devenu dieu à la fin de la dite période, lui a volé ses domaines, et des fidèles. Mystra, Tempus et Heaum ont œuvré contre lui durant le TdT. 
Il a établi une relation de travail avec Loviatar, Mask ainsi que Talona, mais comme ces dieux le craignent plus qu'ils ne le respectent, ces alliances restent fragiles.
Baine et Kossuth ne sont pas alliés, loin de là, cependant les deux dieux semblent avoir le même avis sur l'importance d'une forte hiérarchie religieuse et partagent la même intolérance envers la nature éphémère et imprévisible du chaos.

Culte et clergé


Baine exige des prêtres et de ses adorateurs qu'ils cherchent à atteindre des postes importants dans leur communauté, que ce soit par la forcé ou par la ruse,et qu'ils utilisent ce pouvoir pour propager la haine, la peur, la destruc­tion et le conflit. Pour la Main Noire, l'idéal est que ses prêtres corrompent les gouvernements et poursuivent leurs projets sous le couvert de la loi, mais il tolère quelques instants de discordes et de débauche. On torture, on roue de coups et on assassine régulièrement au cours d'opérations de ce type, et il y a bien peu d'initiés du Seigneur des Ténèbres qui n'aient pas au moins une connaissance rudimentaire de ces activités. L'Eglise suit une hiérarchie stricte — remettre en question ou igno­rer un ordre reçu d'un supérieur est une insulte envers la suprématie de Baine lui-même et le coupable est alors torturé, défiguré ou tué.

Les temples de Baine reflètent la doctrine stricte que suit son clergé. De hauts bâtiments de pierre aux angles nets, flanqués de tours ornées de piques et de minces meurtrières, l'architecture des temples bainiens évoque plutôt celle d'une forteresse ou d'un petit château. On passe par d'étroits couloirs d'un foyer austère à une chambrée commune digne d'une caserne et destinée aux laïques La décoration est uniformément constituée de sobres tapisseries représentant le symbole de Baine ou sur lesquelles sont inscrites des citations de ses principaux textes sacrés Chaque temple comprend généralement une cour intérieure dégagée, qui est utilisée pour les exercices militaires et les cérémonies en plein air, ainsi qu'un temple plus traditionnel pour les réunions de l'ensemble de la congrégation. La plupart ont, de plus, des cachots s'étendant loin sous terre, dans lesquels sont installés des chambres de tortures, des puits d'isolement et des enclos à monstres.

Avant le Temps des Troubles, l'Eglise de Baine était déchirée par des conflits intérieurs, divisée entre la secte Orthodoxe (dirigée principalement pas les prêtres) et l'Eglise Transformée (dominée par les magiciens). Baine lui-mênie encourageait cette discorde, souhaitant la dissension même au sein de sa propre Eglise.

Son long sommeil semble l'avoir fait revenir sur cette idée, et il s'est personnellement chargé de l'éradication de cette désunion, en allant jusqu'à accorder à Fzoul Chembryl, le dirigeant de Château-Zhentil, le titre de tyran Élu de Baine et son infaillible représentant mortel. Les anciennes factions opposées se sont trouvé un point commun dans l'élimination vicieuse des prêtres qui s'étaient tournés vers Cyric après la «mort» de Baine et qui n'ont pas encore retrouvé le droit chemin. Leur coopération retrouvée ne laisse rien présager de bon pour le reste de Faerûn.

Vie des prêtres 

Les prêtres de Baine prient à minuit pour obtenir leurs sorts. Le culte de Baine n'a aucun jour sacré officiel. Néanmoins, les fidèles remercient la Main Noire avant et après chaque bataille d'importance ou lors de la préparation d'une fourberie de grande ampleur. Les grands prêtres peuvent déclarer un jour sacré quand bon leur semble, en prétendant alors agir selon une inspiration divine qui leur serait venue en rêve. Les cérémonies se font au son du tambour et de chants impies et culminent lors du sacrifice d'êtres intelligents sur un autel de basalte noir ou d'obsidienne. Depuis peu, les sacrifices de prêtres de Cyric se sont multipliés, bien que ceux de paladins, de licornes, d'enfants et de célestes soient encore courants, particulièrement auprès des traditionalistes. Les prêtres de Baine sont généralement aussi des guerriers, moines, chevaliers noirs ou maîtres-tyrans.

Vêtements sacerdotaux. Les Bainites ne se déplacent jamais sans arme et doivent toujours porter du noir. La tenue rituelle est une armure noire agrémentée d'une cape rouge sang. Plus le prêtre est prospère, plus son armure est ciselée avec soin. La robe de cérémonie des magiciens du culte est toujours noire, elle aussi. Ceux de haut niveau y ajoutent un effet d'illusion qui donne l'impression que des étoiles noires et des gouttes de sang tourbillonnent sans cesse sur le tissu. Les tatouages faciaux sont fréquents chez les Bainites. Les Bainites de haut niveau se font également incruster des pierres précieuses dans le front.

Vêtements de tous les jours. Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Baine conservent leur armure noire, mais cette dernière est alors souvent munie de pointes et de crochets. Pour leur part, les magiciens du culte préfèrent les robes rouges et noires. Les fidèles ne s'habillent jamais de manière distincte si cela présente un danger ou risque de les desservir. Bien souvent, leurs tatouages suffisent à les identifier.


Dogme

Né servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnes à voir leur échapper la véritable puissance. Ceux qui osent s'opposer à la Main noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux. .


mardi 26 avril 2016

Theret Navarre

PJ: Glytch
Nom: Theret Navarre
Classe: Antipaladin
Race: Humain
Taille: 1m82
Description:
Chauve, peau claire, yeux bruns, tatouage main noire (Baine) derrière la nuque.

Theret est un individu froid et déterminé. Son attitude et son naturel plutôt calme ne laisse rien paraître, Mis à part peut-être une légère arrogance ou un certain style assez hautain. Mais son regard glacé et perçant laisse entrevoir la haine qui sommeille en lui.
Il possède une stature imposante et malgré ses muscles et ses cicatrices il préférera toujours agir en finesse si il le peut. Sa capacité à manipuler est une arme aussi affûtée que le fil de son épée. 
Theret est un serviteur de Baine, le seigneur noir.


Histoire:

Theret est né noble, mais sa famille, les Navarre, est tombée en disgrâce. Beaucoup de ceux qui connaissent ce nom le méprise, ainsi Theret ne baisse jamais sa garde. Enfant, il était une victime, il a connu les moqueries, les persécutions. Il était une proie facile face à plus fort et plus rusés que lui.
Ces mauvais traitements l'ont poussés à réagir, à devenir plus fort, et à se tourner vers le dieu tyran, Baine. Cette période de sa vie a nourri sa haine envers les décadents et les beaux parleurs.


Plus tard il compris que sa religion avait besoin de plus que de simple dévôt, mais de champion capable de défendre ses idéaux. Ainsi il trouva une voie ou il pouvait mettre sa force à disposition de sa foi.

Theret a appris par la force des choses la valeur de la place de chacun. Il a acquis la sienne auprès d'Eseldra Yeth, la tharchion de Gauros, qu'au prix de grands sacrifices. Il est maintenant plus que son vassal, et sa soif de pouvoir n'a d'égale que sa loyauté envers la mage rouge.

Cette place, son rang, il l'a acquis au prix du sang. Sa suzeraine lui posa un ultimatum, s'il voulait regagner ses faveurs et laver son nom de la disgrâce, il devait agir. Usant de la confiance que ses parents avaient en lui, il manipula son père, le forçant à porter la main sur sa mère. Une fois sa mère morte, Theret s’avança devant son père, l'épée à la main, et il le tua en le regardant dans les yeux.

Il n'éprouva aucun remord. Pas de plaisir non plus, c'était juste ce qu'il fallait être fait. Ni plus ni moins. Il enterra sa mère, mais demanda à sa maitresse de faire revenir a la non-vie son père et de le condamner à l'obéir et à le servir pour l'éternité. Ainsi Theret n'oubliera jamais d'ou il vient et ce qu'il a du faire pour en arriver la ou il est.

Son jeune frère, Kosan ne sut jamais la vérité, un jour il saura et comprendra. Ce jour venu il portera le symbole du seigneur noir sur son bouclier et pourfendra tous les ennemis de son clergé au coté de Theret. En attendant ce jour béni, le jeune Kosan apprend à se battre en tant qu'écuyer.

La détermination est mon bouclier, la discorde est mon épée.


jeudi 31 mars 2016

Zeddicus zul'Zorender

PJ : Roudou (Maxime)
Nom : Zeddicus zul’Zorender
Classe : Mage rouge de Thay
Race : Humain
Taille : 1m73

Description :
Peau claire, chauve, yeux gris et sans tatouages.
Zeddicus est calme et raisonneur et dans la plupart des situations préfère la logique à la passion, il est tout de même arrogant dû à son éducation et aime bien vivre. 
Il aime la connaissance et plus particulièrement les secrets qu’il adore voler aux badauds de ses yeux perçants.
Il utilise une magie défensive et préfère endormir un groupe d’ennemis plutôt que de le brûler à coup de boules de feu. Novice en calligraphie, on peut souvent l’apercevoir en train d’expérimenter et de pester devant une feuille de papier.
Il ne prie aucuns dieux en particulier mais respecte les gens qui le font.



Histoire :

Zeddicus vit le jour dans une famille très aisée de la région de Nethentir, son père était marchand et son oncle Autharche de la ville. Son père avait de l’argent, beaucoup d’argent et Zeddicus vécût son jeune âge  dans le luxe. Mais cet argent aussi durement gagné soit-il, n’était pas gagné de façon honnête et ce qui devait arriver arriva : les Mages Rouges  eurent vent de ses affaires et y mirent fin. Cruellement. Sans pitié. Mais il s’avéra que le jeune Zeddicus avait le don et lorsque les Mages Rouges voulurent s’en débarrasser un des Mage le convia plutôt à La Citadelle.

Son oncle mourut lui aussi peu après en lui laissant une petite fortune pour qu’il ne soit PAS mage. Les termes du contrat étaient simples et impossibles à enfreindre. Son oncle avait utilisé son influence d’Autharche pour demander à un mage de passage d’enchanter le magot. Les conditions étaient ainsi : Tant que Zeddicus restait apprenti Mage il pourrait utiliser l’argent mais dès qu’il deviendrait vraiment Mage l’argent disparaitrait.

Zeddicus était un jeune homme très brillant mais à l’esprit biaiseur  et il avait raisonné ainsi : Quels sont les avantages et inconvénients du statut de Mage Rouge ? Eh bien, on jouit d’un certain prestige, mais on traverse souvent des situations dangereuses et on court toujours le risque de se faire tuer par un confrère. Il ne se voyait aucun avenir dans la peau d’un cadavre respecté.

D’un autre coté… Quels sont les avantages et inconvénients du statut d’apprenti Mage ? On jouit de beaucoup de temps libre, d’une certaine latitude pour, par exemple, boire de la bière à gogo et chanter des chansons paillardes, on ne court guère le risque de se faire tuer en dehors de celui qui guette tous les citoyens de Thay et grâce à l’héritage on mène une vie modeste mais confortable. Evidemment on n’est pas gâté question prestige mais au moins on est en vie pour le savoir.

Aussi Zeddicus avait-il consacré beaucoup d’énergie à étudier les règles de la Citadelle, à se faire respecter des autres apprentis et enfin tous les sujets des cinquante dernières années. Echouer serait facile. N’importe quel imbécile était capable d’échouer. Echouer mais rester en vie ce serait ça son grand challenge. Peu d’étudiants avaient jamais potassé aussi dur que Zeddicus. Il passait des heures à la bibliothèque, dans un grand fauteuil confortable à lire des grimoires. De l’avis du corps enseignant c’était l’élève le plus brillant et surement le plus studieux depuis des décennies. Et à chaque fois qu’il était testé il avait la prudence et l’adresse de louper son examen d’un cheveu.

Cela ne dura qu’un temps bien sûr, les Mages enseignants d’abord enthousiastes furent déçus puis  énervés par cet apprenti génialement raté. Ils lui mirent alors un ultimatum, un ultime test qui déciderait de son avenir ou de sa mort. Un test plus ardu que tous les autres ne l’avaient jamais étés. Il le passa de justesse...

Son or et sa vie d’apprenti s’envolèrent et il ne lui resta plus de sa vie tranquille d’étudiant qu’un serviteur (et ami) croisé lors de ses ballades nocturnes. Un certain Tormor, un gnoll de 700 kilos.

Il fut alors confié à l’école de l’abjuration qui était son école de prédilection et plus particulièrement au Magister Dhulark.

Et l’enfer commença.