C'est au petit matin que nous décidons de partir vers le Monastère indiqué par les Chevaliers de la bourrasques emplumées. Ces derniers nous déposent non loin, grâce à leurs montures volantes (des vautour et un hippogriffe pour Tormor et ses 700 kg).
Nous suivons un étroit passage, qui ne faisait que rétrécir avant de s’agrandir soudainement sur canyon caché aux creux des montagnes où se trouve le monastère. C'est une bâtisse imposante, avec de longues meurtrières tout le long, et un toit fait de tuile rouge. Un sentier poussiéreux semble faire le tour du bâtiment. L'entrée principale est une grande double porte en bois massif clouté.
Nous ne sommes pas d'accord sur les méthodes d'approche. Je propose d'essayer se faire passer pour des disciple (en utilisant le masque doré que nous avons récupéré à coté de la caravane) amenant des prisonniers. Zedd ne pense pas que quiconque puisse croire à la capture d'un mage rouge, et refuse de se déguiser. Le mage préfère que nous partons en mission de "sauvetage" directement.
Une fois à l’intérieur de la cour, notre roublard crochète la porte nous permettant d’accéder à l’intérieur.
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1. Combat avec La Moine 2. Salle de Repos 3. Duegars 4. Bureau Liche |
A peine entrés dans le monastère, nous sommes repérés par un femme portant une toge, combattant en aveugle, les yeux fermés (1).
Elle bondit sur
Urad et le maîtrise sans trop de difficulté, nous obligeant à gaspiller beaucoup de ressource pour la mettre hors état de combat.
Nous nous glissons dans une salle de repos (2) avec le corps de notre adversaire, qui finit par rendre son dernier souffle, après que mes 3 compagnons lui ait brisé les genoux dans un accès revanchard.
Des bruits de pas se rapprochent, nous nous préparons a recevoir les autres cultistes à coup de sorts, ou de flèches. Nous en tuons quatre autres.
Le calme étant de retour, nous nous dirigeons vers le pièce au nord. La porte s'ouvre sur une salle poussiéreuse, aux nombreuses toiles d'araignées pendant entre les bibliothèques. Au centre, un bureau où une liche semble être en plein travail de recherche.
Elle lève ses yeux de son ouvrage pour nous dévisager, et cela suffit pour faire fuir notre courageux voleur, qui repart dans la salle de repos.
Prenant notre courage à deux mains, nous tentons de glaner des informations avec
Zeddicus. Il semblerait que la Lich ne travaille pas avec le culte, elle vit dans son bureau, et ne souhaite pas être dérangée. Nous
prenons nos jambes à notre cou la laissons donc en paix. Des ricanements attirent notre attention, et nous sommes attaqués par des Duegars dont nous disposons sans trop de difficulté.
Nous choisissons cependant d’arrêter notre mission d'infiltration pour ce soir. Nous ressortons de l'enceinte du bâtiment pour aller camper à l’extérieur.
Le 14 Eleinte de l'an 1941, année de la Sorcière Rouge
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5 Entrée
6 Salle de réception (le sol s’écroule au niveau des escaliers) |
Nous nous présentons aux portes (5) au petit matin, sur un ton un peu plus officiel. Le magister se présente, et ordonne qu'on le reçoive. Un disciple nous guide jusque dans une grande salle, où nous sommes accueilli assez simplement par le responsable des lieux, qui accepte de nous offrir le gite pour la journée, et nuit et répondre aux questions de
Zedd. C'est donc surprise que nous avons la confirmation que c'est bien un ordre monastique qui occupe le bâtiment depuis peu.
Cette offre se trouve être un piège, le sol s'écroule sous nos pieds (en 6), et nous nous retrouvons coincés dans les sous-sols du monastère.
La chute n'est pas bien rude, mais nous entendons du bruit venir des coins de la salle où nous trouvons. Les cailloux sur le sol se mettent à trembler, et apparait un Ombre Roche, qui nous cause bien des soucis en combat, manquant de peu de tuer notre mage et voleur, mais finit par tomber sous les coups de Tormor.
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1 Lieu de chute + Ombre roche 2 Cadenas piégé + Escalier 3 Zone combat 4 Cellules 5 Salle des gardes et de l'Ogre 6 Tombeau 7 Escalier montant vers .. |
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| Ombre Roche |
Après un léger repos,
Urad crochète les portes pour aller vers l'ouest. Nous débouchons sur un couloir qui donne sur un escalier barricadé avec des chaines et un cadenas au nord (2) ou part vers le sud.
Notre roublard n’arrivant par à ouvrir le mécanisme, Tormor tente de forcer le cadenas. Cela déclanche explosion, dont le souffle nous pousse au sol. L'arme de Tormor vole en éclat !
Urad retente le cadenas, et y casse un crochet. On décide donc d'explorer l'étage ..
Urad ouvre la marche (Entre 2 et 3), s’éclairant avec son gant que j'ai enchanté au préalable pour qu'il soit lumineux. Nous croisons des moines, et trouves plusieurs tunnels bouchés par des éboulements qui nous semblent trop large pour être dégagés.
En arrivant en 3, nous tombons sur des gardes, deux orogs (Tormor semble connaitre l'un d'entre eux de son temps dans l'armée) et un Ogre.
Quand le combat commence à tourner à notre désavantage,
Urad ruse et va délivrer les captifs pour qu'ils nous aident. Nous sortons victorieux, mais avec difficultés, malgré l'aide apportées par les captifs. Parmi ces derniers, je reconnais un de mes frères de foi, Bruldenthar, un vieil archiviste ! Nous décidons de nous abriter en 5, car la zone est sois disant abandonnée. Les esclaves n'avaient pas le droit d'y aller, ni les gardes.
La bonne idée se transforme en piège, quand nous nous rendons compte que la pièce est en fait un tombeau. Des morts vivants nous attaquent. Quand je reprends mes esprits, je vois bruldenthar au dessus de moi, recitant une psaume à Kossuth pour tenter de m'aider.
On fouille les tombes. Celles toute à l'est est sensée être celle de Samular Caradoon, un héros de guerre thayens (connaissance : 3 frères, héros de guerre, 1 mage 2 guerriers, peut être rapport avec la Lich à l'étage, même période temporelle?), sauf que son corps est au Summit Hall en théorie. La tombe est vide.
A cours d'idée, on finit par prendre l'escalier pour tomber sur ...
LE PUTAIN DE BUREAU DE LA LICH !
Qui n'est pas contente de nous revoir. Pas du tout en fait.
Elle fait fuir
Zedd, et
Urad, puis m’attrape par le cou, et demande si nous avons dérangés ses anciens compagnons au repos (comprendre les tombeaux). Me trainant jusqu'en bas des escaliers, elle me plaque contre le mur à coté de la tombe de son frère, que nous avons ouverte, entre dans une rage innommée.
Je réussis à articuler, que nous avons été capturés par les cultistes, et que nous avons trouvé la salle telle que. Que ce sont eux qui ont dérangé le repos des morts. Que nous avons juste été acculés dans cette salle...
La lich gobe mon mensonge, et décide de se calmer sur les cultistes.
Nous essayons de marcher dans son sillon, mais des moines survivants, nous tendent une embuscade. Tormor tombent sous leurs coups.
Urad et
Zeddicus fouillent le bureau de la lich pour y trouver de quoi le remettre sur pied, puis nous quittons l'endroit avec les prisonniers en direction de
Havre noir.
Arrivés au village, la nuit est déjà bien entamée. Nous nous dirigeons tout d'abord vers la taverne, espérant pour y trouver des lits. Mais le dimanche soir au village, c'est la
fête.
La taverne est sans dessus dessous, la plus part des clients sont ivres, et se battent. Le propriétaire est caché derrière son comptoir. Je lui explique que nous avons de besoin de loger une vingtaine de personne, et l'oblige à nous donner l’accès de l'écurie pour y mettre les prisonniers. C'est bien trop petit.
Zeddicus lui veut aller demander un chambre chez l'autharche. Nous l’accompagnons, laissant Tormor surveiller les rescapés du monastère, sommes reçus par l'intendant. Le magister exige une chambre et nous laisse nous débrouiller.
L'intendant nous trouve un compromis, ne pouvant loger tout le monde chez l'autharche et nous passons la nuit avec les rescapés dans un grand entrepôt dans le village.