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lundi 7 mars 2016

03/03/16 Leurs cadavres tu brûleras.



Le 12 Eleinte de l'année 1490



Suite à la mission qui m'a été confiée par la haute prêtresse Aube, je me rends dans le hameau de l'arche noire, au nord de la cité de Delhumide. Je dois aller y restaurer la foi du seigneur des flammes.

C'est un hameau comme bien des autres, respirant la pauvreté et la défaite. La seule demeure sortant du lot est celle de l'autharche local Maegla Tarnlar, qui est bien sur gardé par des morts vivants.
Une insulte à la misère globale qui régnait sur le village, et, dans un sens, et une belle représentation de la paranoïa de notre époque.

C'est d’ailleurs, durant mon entretien avec l’Autharche que je rencontre celui qui sera mon compagnon d’aventure : un humain d’apparence plutôt chétive nommé Urad Brume-sang.  

D'étranges choses se passent dans le village. Depuis quelques mois, des passants disparaissent après avoir été à l’ancien autel de KOSSUTH, pour ne réapparaître que des jours plus tard complètement changés. Et par « changés », je veux dire « Zombiefié ».  Il me faut enquêter.

Urad cherche une connaissance qui aurait vécu au village, et craint qu’elle ne soit l’une des victimes, il se propose de m'aider à résoudre le mystère.

Un vieil autel semble avoir été laissé à l'abandon depuis une dizaine d'année. Pas de résidu de magie qui traîne, mais un enfant nous espionne du coin de la rue. Urad l’attrape et nous le convainquons de nous dire ce qu'il sait, ou pense savoir des disparitions.

Yerrick, en plus d'être un gamin des plus agités qu'il m'ait été donné de rencontrer, est un véritable fouineur. Il aurait assisté à certaines des disparitions qui seraient en fait des kidnappings. Les victimes sont emmenées dans une grotte, dans la foret à l’ouest du village.
Ces élans de futur héros le pousse à nous montrer le chemin, et a nous demander de pouvoir nous accompagner à l’intérieur.
Un coup d'oeil rapide à Urad pour comprendre qu'il est strictement hors de question d'avoir le petit dans les pattes pendant les combats. Néanmoins, nous essayons de le convaincre de prendre son mal en patience, et d'attendre d'avoir grandis un peu avant de partir à l'aventure. Je loue les mérites de mon culte, et tente de l’impressionner avec quelques tours de passe de passe. Cela semble marcher, et une fois calmé,nous le ramenons chez son père (qui se trouve être Tarnlar).

Nous allons ensuite à la rencontre des quelques survivants, qui se trouvent être incapables de nous aider. Ils rampent et poussent des cris incompréhensibles. Leur état dépasse largement mes compétences de guérisseuse. A défaut de les soigner, je les vengerais.

Urad négocie avec l’autharche pour qu’un milicien nous accompagne à la caverne le lendemain à la première heure.

Le 13 Eleinte de l'année 1490


Nous partons du village en direction de la grotte que l'enfant nous a montré la veille, avec le jeune milicien Keppler. A défaut de savoir quoi que ce soit sur l’enquête, ou les morts vivants, Keppler semble savoir manier son arme et se protéger quand il le faut avec son bouclier.

« Come no closer
lest you catch
the disfiguring plague
that afflicts me!
The Lord of Lance Rock»

Seigneur de la lance de pierre, ou pas, il allait voir ce qu’il en coûtait de malmener des servant de la flamme éternelle.

L’endroit se trouve être un repère de mort vivant. Un nid, en quelque sorte. Dans les quatre premières salles (L1-4), les combats contre des squelettes, et zombie s’enchaînent, et même si nous fatiguons, il est hors de question de faire demi tour avant d'avoir mit fin à cette mascarade. Je prends le temps de brûler les cadavres au fur et à mesure que nous avançons.

Nous finissons par tomber sur ce que nous pensons être l'atelier du nécromancien (L5). Quatre tables avec des cadavres, plus ou moins abîmés, des paniers avec des bouts de bras, de jambes.. Un homme nous fait dos, dans sa main on peut apercevoir une aiguille en os, avec un long fil noir...
Urad arrive à surprendre et l’égorge avant même que Keppler et moi pussions engager le combat.

Le couloir qui suit nous mène à une salle ovale (L6), au plafond plus haut que le reste de la grotte. Des tapisseries violettes sont sur les murs. Au centre se tient un autel, fait d'un amat de bras et mains humaines qui tiennent une sphère. Au dessus, un Sigil sombre brille. 
Derrière se tient une femme qui ne cesse de répéter  : "Ne le voyez-vous pas ? C'est l'Oeil ! Il vous observe ! Ne le craignez-vous pas ?"

Urad semble reconnaitre la femme et engage la bataille sans plus attendre. 
Ma dernière attaque achevant la nécromancienne, Urad, se rue sur le cadavre  pour l’incendier d’insulte, puis armé de son épée courte il lui coupe la tête. Puis la main. Puis le majeur de la main droite. Il finit par pisser sur ce qui restait de ce que je crois être sa mère.
Nous prenons le temps de fouiller les appartements à l'arrière de la grotte, prenant les objets de valeurs et l’or, puis j’embrasais ce qui restait avec le corps mutilé. Pas question de laisser de trace de cette mage rouge qui pourrait remonter à nous.

Nous rentrons au village, et festoyons à la taverne jusqu’à épuisement. 



Le 14 Eleinte de l'année 1490


Urad repart de son coté, en me confiant la responsabilité d’aller expliquer la situation à l’Autharche. Il avait visiblement une prime à récupérer pour cette tête, mais ce ne sont pas mes affaires d’interférer. Je lui souhaite bonne fortune pour ce qui arrivera ensuite.

Je choisis de ne pas tout raconter au maire. Je me contentais de lui dire que nous avions tué le seigneur de la lance du pierre, qui était en fait un nécromancien. Je ne parle ni du fait que le nécromancien était une nécromancienne, et surtout pas de son affiliation aux mages rouges (encore moins de son lien avec Urad).
Je vante les mérites de Keppler, sans qui nous n'aurions surement pas réussis. J'espère que l'autharche sera se montrer bon avec lui.

Cette mortelle avait essayé de se faire passer pour un dieu. Foutus mages rouges et leurs égos ..
Avant de quitter pour de bon les lieux, je prends le temps de retourner à la crypte, et y arrange le panneau d’accueil :