Caractéristiques géographiques principales
Lac Thaylambar
Vaste et profond lac aux eaux poissonneuses exploitées par les pécheurs malgré les dragons tortues qui apprécient ses profondeurs glaciales et ne dédaignent pas un morceau de bateau de pèche en guise d'apéritif. Les nobles thayens organisent de temps à autre des traques à leur encontre, mais environ la moitié d'entre eux seulement en revient, lestée d'un trophée de chasse, l'autre moitié ne devant plus jamais être revue.
Marécage de Sur
Marécage saumâtre et infesté de maladies, habité par des tribus d'hommes-lézards. Certaines d'entre elles servent occasionnellement dans les armées thayenes, ce qui est considéré comme un grand honneur par les porteurs d'écailles. Les nobles s'y aventurent au cours de parties de chasse ayant pour cible les monstres qui prospèrent à cet endroit.
Mont Thay
Ensemble de pics volcaniques et désolés qui forment le centre du Plateau de Thay. Les tremblements de terre et les éruptions de cendres trahissent l'accroissement de l'activité volcanique locale, mais lès Magiciens Rouges n'ont pas abandonné leurs forteresses érigées sur les flancs de ces montagnes. Au contraire, ils semblent y faire des allées et venues de plus en plus fréquentes, à chaque convocation pour un conseil secret, et ont démarré la construction de nouvelles fortifications encore plus massives.
Les réservistes de l'armée thayenc (des milliers de gnolls, de sombréatures et autres créatures déchues) sont casernes au Mont Thay et on dit qu'il recèle également de riches mines d'or qui ont financé les Magiciens Rouges pendant des années et des gisements épuisés qui plongent jusque dans l'Outreterre. Le Mont Thay est le site de l'ancienne Citadelle où il est dit que des sorts illégaux continuent de faire rage en toute liberté.
Les armées secrètes des peuples et des monstres altérés par la magie ont émergé des sinistres forteresses du Mont Thay et se sont déversées sur Faerûn en route pour de funestes missions. Les ateliers et les armureries magiques de Thay se situent dans cette région également, entretenues par des centaines et des centaines de jeunes Magiciens Rouges à la botte de leurs supérieurs.
Plateau de Thay
Central et densément peuplé, il constitue le cœur de Thay. Là, de fréquentes patrouilles humaines et gnolls montent une garde vigilante contre les étrangers et les esclaves échappés, depuis-leurs petites forteresses connues sous le nom de bastions de taxe.
Ceux-ci sont entourés par des villages où résident les Thayens libres, fournissant des biens et des services aux vastes et prolifiques exploitations agricoles qui s'étalent à travers le plateau. Les esclaves suent aux récoltes, leur vie vite consumée par la production de quantités prodigieuses de nourriture. Chaque centimètre du plateau a été aménagé Là où la terre n'a pas été débarrassée de sa végétation et divisée à l'aide de barrières en fermes ou en villages, s'élèvent les tours et les domaines des Magiciens Rouges (qui, obnubilés par leurs intrigues et leurs recherches, ne sont pas enclins à recevoir des visiteurs impromptus)
Les mages curieux des autres nations qui osent scruter le plateau découvrent que des défenses serrées - en de nombreux endroits leur force s'apparente à celle des mythals des anciennes légendes - recouvrent la terre, empêchant de manière efficace tout espionnage alentour. Ceux qui ont des raisons de craindre les Magiciens Rouges regrettent profondément la présence de ce « bouclier » de divination et cherchent d'autres moyens d'en apprendre plus sur les intentions des Thayens.
Histoire de la région
Pendant des siècles, la région de Thay a vécu sous la férule du puissant Empire mulhorandi. Ses natifs, une race rashémi, étaient soumis à la loi d'une classe de nobles, les Mulans de Mulhorande. Le grand mage Ythazz Buvarr, membre de la société secrète mulhorandi appelée les Magiciens Rouges, chercha à créer un royaume distinct où les magiciens seraient au pouvoir à la place des rois dieux. Ythazz et ses partisans levèrent une armée et mirent à sac la capitale de la province thayene. Les Magiciens Rouges parvinrent à réduire toute opposition de leurs anciens maîtres à néant et créèrent la nation de Thay en 922 CV.Au cours des années qui suivirent, Thay a tenté à de nombreuses reprises d'annexer des parties de l'Aglarond et de la Rashéménie, quelquefois avec l'assistance de démons et de drows, par des assassinats ou même la création artificielle de catastrophes naturelles. Chaque tentative échoua, principalement parce que les Magiciens Rouges ne pouvaient jamais réellement coopérer les uns avec les autres. La tentative la plus récente impliquait le passage d'un accord avec les chefs des éfrits et des salamandres du Plan élémentaire du Feu. Lorsque leurs alliés se retournèrent contre eux, les prêtres de Kossuth, seigneur des élémentaires du feu, parvinrent à convaincre leur divinité d'intervenir et de repousser les autres étrangers, faisant considérablement monter l'église de Kossuth dans l'estime des Thayens.
Une conquête ouverte leur étant impossible, les zulkirs découvrirent qu'une demande importante en produits thayens - et particulièrement en objets magiques - existait dans les villes de la Mer intérieure. Compte tenu du nombre de magiciens et le poids des années de servitude en tant qu'apprentis et membres de bas étage de l'organisation, les Magiciens Rouges se rendirent compte qu'ils pouvaient mobiliser un grand nombre de mages pour fabriquer des objets magiques puissants et les vendre, à des prix plus compétitifs que ceux pratiqués par les autres magiciens aux aspirations commerciales.
Au cours des dernières années, cette activité est passée d'un moyen pratique de remplir les coffres des zulkirs et de dégager une importante valeur ajoutée des apprentis à une entreprise extrêmement rentable. Sous l'impulsion d'un zulkir ou d'un autre, les Magiciens Rouges de rang moyen ont établi des enclaves - têtes de pont fortifiées - dans les villes faerûnienes afin d'échanger leurs produits magiques contre les richesses d'une douzaine de nations.
Compte tenu du succès des efforts mercantiles et les échecs répétés d'une conquête armée, une nouvelle faction a émergé parmi les Magiciens Rouges, soutenant l'expansion commerciale plutôt que militaire. De mauvaise grâce, les zulkirs (menés par la liche Szass Tarn, zulkir de la Nécromancie et probablement le Magicien Rouge le plus puissant de Thay) ont accepté de cesser les hostilités directes et ouvertes contre les autres nations pendant un temps, pour voir si le commerce seul peut remplir leurs objectifs. Dans l'intervalle, des trêves temporaires sont respectées le long des frontières aglarondiene et rashémi.
Les enclaves thayennes
Une personne surprise à voler peut être flagellée, marquée au fer ou plus rarement tuée. Les Magiciens Rouges ont des punitions sévères pour ceux qui insultent ou blessent l'un d'entre eux : coups de bâtons, emprisonnement et esclavage sont des réponses répandues. Cela retient les aventuriers de se pavaner dans les enclaves en insultant les passants et en harcelant les Magiciens Rouges.
Les soldats thayens patrouillent leurs enclaves jour et nuit. S'ils voient une personne susceptible de causer des ennuis approcher ou dans l'enclave, ils l'interceptent. En règle générale, les « personnes susceptibles de causer des ennuis » incluent les paladins et les prêtres de foi du Bien, particulièrement ceux qui s'opposent aux activités, des Magiciens Rouges ou de Thay en général. Dans ces cas, les soldats leur demandent poliment de quitter l'enclave. S'ils sont questionnés, ils répondent invariablement que des gens comme eux ont tendance à mettre les Thayens mal à l'aise, comme ils pourraient eux aussi se sentir mal à l'aise s'ils vaquaient dans Bezantur au cœur même de Thay. Les gardes expliquent que quitter l'enclave est une question de courtoisie, ou au moins, qu'ils trouvent un endroit hors de l'enclave où laisser leurs armes afin de rassurer, les Thayens de l'endroit. Leur clientèle est la bienvenue, mais on souhaite éviter la tension causée par un étranger armé.
Pendant cette discussion, d'autres gardes arrivent pour soutenir leurs alliés et un magicien thayen ou deux à proximité peuvent les rejoindre. Si les agitateurs refusent de quitter les lieux, les soldats leur proposent de les accompagner à la sortie de l'enclave ou à l'ambassade où l'un des magiciens supérieurs pourra leur expliquer la situation. Si cela aussi est refusé, les gardes peuvent emprisonner les visiteurs en tant qu'intrus ce qui a pour conséquence de leur faire passer une nuit au cachot, payer une amende et d'être banni de l'enclave.