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lundi 29 février 2016

Organisation

Hiérarchie


Thay est dirigée par Szass Tam, une puissante liche, et ses Zulkirs, chacun d’entre eux étant un puissant Magicien Rouge mort vivant. Quand un zulkir en place quitte son poste, un nouveau zulkir est choisi par Szass Tam.

La bureaucratie


Les zulkirs nomment onze tharchions, un pour chacune des tharches (une région ou une province) du pays. Le rôle d’un tharchion dans sa région est similaire à celui d’un gouverneur. Il s’occupe des problèmes locaux et suit les ordres de zulkirs. Les tharchions peuvent être d n’importe quelle classe de personnage et cette fonction est perçue par certains Magiciens Rouges comme un moyen d’augmenter son pouvoir politique et au final d’acquérir le titre de zulkir. Actuellement, un tharchion est aussi un zulkir, mais c’est une situation habituelle ment rare.

Les tharchions nomment les bureaucrates locaux, appelés des autharches, à des positions de niveaux divers. Le rôle d’un autharche peu être celui d’un maire ou d’un chef militaire ou de l’administrateur d’institutions comme les guildes marchandes. La plupart des autharches ont peu autorité et servent principalement de boucs émissaires lorsque les plans de Zulkirs ou d’une tharche tourne au vinaigre.

Les postes d’autharches voient défiler de nombreuses têtes, les incompétents disparaissent et les compétents sont promus. Le responsable d’une enclave commerciale, appelé un khazark, a théoriquement le même rang qu’un autharche dirigeant une guilde très profitable dans une ville de même taille, bien que le Khazark ait souvent un statut supérieur puisqu’il est toujours un Magicien Rouge. Dans les cas où un: Magicien Rouge est accusé d’un crime, l’autharche local en réfère habituellement à son tharchion pour éviter l’erreur éventuellement fatale de s’opposer à un Magicien Rouge.

La chaîne de commandement fonctionne ainsi en théorie, néanmoins, en pratique les Zulkirs donnent directement leurs ordres aux tharchions, aux autharches, aux officiers de l’armée, aux khazarks et au gens du peuple en toute impunité. Les seules personnes disposant d’un semblant d’indépendance sont les magiciens, qui passent toute leur longue période d’apprentissage sous la coupe d’un maître cruel avant de voler enfin de leurs propres ailes et peut-être d’entrer dans les rangs des Magiciens Rouges.

Les Tharchs


Les Magiciens Rouges ont divisé Thay en onze tharchs, chacun d'entre eux étant dirigé par un tharchion:

Alaor
Constitué des deux îles au large de la côte méridionale de Thay, ce tharch est la plus imposante base navale du royaume (cité, 20 520 habitants). Malgré le lourd tribu payé à la guerre de la salamandre, elle a été reconstruite entièrement selon les normes modernes.

Delhumide
Il s'agissait de la capitale de la province thayene lorsque la Mulhorande contrôlait encore cette région. La capitale et tout autre signe de civilisation ont été détruits lors de la guerre d'indépendance. Le tharch n'englobe à présent que des ruines et des fermes à esclaves.

Eltabbar
Tharch d'importance politique cruciale. Le tharch abrite la capitale thayene d'Eltabbar (métropole, 123 120 habitants). La ville est immense, surpeuplée d'esclaves, et compte de nombreuses salles où ces derniers sont vendus aux enchères. Les canaux qui la traversent servaient autrefois à alimenter un sort qui emprisonnait un grand démon sous ses fondations, mais celui-ci s'en est échappé, car le sort a perdu en vigueur à la suite d'un tremblement de terre.

Gauros
Tharch situé à l'extrémité septentrionale de Thay et qui entre souvent en conflit mineur avec la Rashéménie au sujet des collines riches en gisements qui s'y trouvent.

Lapendrai
Tharch du sud-ouest dirigé par un prêtre de Kossuth. Bien que théoriquement indépendante, la ville d'Amruthar (métropole, 41 040 habitants) paye un tribut à Thay pour éviter son annexion. Thay y conserve une présence réduite au minimum et, tandis qu'aucun Magicien Rouge n'y a élu domicile, certains s'y rendent en visite. Les dirigeants aisés de la ville mènent une existence de décadence et de luxure. Certains Amruthariens souhaitent-rompre tous les liens avec Thay, pour devenir entièrement indépendants, et certains parlent même de rejoindre l'Aglarond, qui, de manière pragmatique, est bien trop éloigné géographiquement pour apporter une quelconque aide. Escalant (métropole, 28 728) a passé son temps à alterner entre l'indépendance vis-à-vis de Thay et l'occupation par les Magiciens Rouges. Actuellement Thay y a repris les rênes du pouvoir bien que les gens du cru soient laissés libres de faire ce que bon leur semble. La ville tentaculaire abrite des garnisons de gnolls provenant des armées thayenes.

Mont Thay
Tharch comprenant une grande forteresse militaire et des mines d'or creusées au cœur des montagnes, qui en constituent le centre, Quartier général des zulkirs, les activités y sont secrètes sauf pour les plus privilégiés des Magiciens Rouges.

Priador
Actuellement, la région est prospère mais les zulkirs préparent une intervention-en cas de fléchissement du commerce. Bézantur (métropole, 136 800), la plus grande cité de Thay, est vitale pour la croissance de la nation à cause de ses échanges maritimes. Elle est la proie de puissantes guildes de voleurs. Il s'agit d'un centre religieux majeur abritant des temples dédiés à presque toutes les divinités, à l'exception d'Azouth et de Mystra.

Pyarados
Ce tharch et ses montagnes contiennent de riches gisements minéraux. La cité fortifiée du même nom (métropole, 54 720 habitants) accueille cordialement les aventuriers, même d'origine étrangère, tant qu'ils ne menacent pas les intérêts thayens. Le quartier étranger de la cité s'étend à l'extérieur de ses remparts. Les autorités ne font pas cas des crimes qui y sont commis, laissant la loi de la rue s'imposer. La cité est souvent le point de départ d'aventuriers fouillant les Montagnes du levant.

Surthay
Petit tharch sert principalement de point de lancement des attaques visant la Rashéménie. Les habitants y survivent grâce à une agriculture minimale et le commerce avec les marchands thesliens. La cité de Surthay (cité, 17 784 habitants) a été construite à l'origine comme un bastion contre les attaques rashémi et sert aujourd'hui de base pour les troupes prêtes à attaquer la nation adverse. Sa proximité avec les marais en fait la proie d'épidémies étranges et récurrentes.

Thazalhar
Tharch contrôlant les voies commerciales menant en Mulhorande. Cet endroit est principalement un cimetière, les guerres avec la Mulhorande ayant causé de gros dommages à la région. La nuit venue, certaines zones sont hantées par des morts-vivants et les esprits des guerriers massacrés.

Tyraturos
Tharch, est sous la surveillance d'une patrouille zélée qui contrôle les deux routes principales traversant le pays. La ville de Tyraturos (métropole, 68 400) est vaste et tentaculaire. Un énorme marché aux esclaves s'y tient et presque tous les types de créatures peuvent y être achetés à bon prix, y compris des races exotiques telles que celles des lamies, des centaures et des drows. Les visiteurs doivent prendre garde à ne pas se laisser réduire en esclavage eux-mêmes à quelques rues de leur auberge.