mardi 29 mars 2016

17/03/2016 Chevaliers de la bourrasque emplumée !

Le 10 Eleinte de l'an 1941, année de la Sorcière Rouge

Il reste peu pour ne pas dire rien de la caravanes quand nous revenons sur nos pas. Nous décidons de reprendre la marche en direction de Beliard.
Le pont permettant d'accéder au village est une immense arche de 2 kilomètres de long, en granite qui enjambe le fleuve, à 400 mètres du sol. N'ayant nulle barrière ou garde fou, les voyageurs le prennent avec méfiance. 


Nous rencontrons un marchand itinérant me vend un vieux diurnal de KOSSUTH, qu'il prétend avoir acheter à un contrebandier (Génasi d'eau) de Ironford (cité au Sud).
Je ne saurais dire si ce tome appartenait à l'un de membres de la congrégation.

Arrivés à Beliard, nous nous rendons à l'auberge ou avait été aperçu le groupe de pèlerins. Les rumeurs vont bon train. En effet, si j'en crois les habitués de la taverne, mes confrères ont été "mangé par la terre" ou "attaqué par des bandits", voir même kidnappé par les fameux chevaliers de la bourrasque emplumée. J'arrive cependant à apprendre le lieu de disparition de leur caravane. 
Nous passons la nuit là bas.

Le 11 Eleinte de l'an 1941, année de la Sorcière Rouge

Au lever au soleil nous quittons le village en direction des lieux de la disparition.
Apres quelques heures de marches, nous tombons sur ce qu'il reste de la congrégation, douze de mes frères d'armes gisent sur le sol, tombés au combat. Nulle trace de Bruledethars, ni des documents qu'il était sensé avoir sous sa garde.
En fouillant les alentour, nous trouvons des cadavres, cachés sous des rochers : 6 Gobours et une femme, habillée en moine, portant un masque dorée ressemblant à une gargouille.

Urad traque des traces d'assaillants et/ou survivants jusqu'au fleuve, où il trouve des traces indiquant qu'au moins un bateau a été amarré ici.
Nous pensons que les coupables utilisent le fleuves pour rejoindre les villes du Sud pour y revendre les biens des caravanes qu'ils pillent.

Nous retournons passer la nuit au village de Beliard.

Le 12 Eleinte de l'an 1941, année de la Sorcière Rouge

Nous décidons de nous rendre à la Tour des Chevalier de la bourrasque emplumées. C’est un bâtiment sur plusieurs étages, richement décoré, avec des statues et peinture représentant de grand rapaces.
Nous y sommes reçus chaleureusement une apprentie humaine nommée Savra..
Que le Ciel soit Rouge ou bien Bleu
Ils domptent les airs dans un spectacle fabuleux
Ils virevoltent dans le ciel en pleine liberté
Les voici venir, les chevaliers de la bourrasque emplumée !
Nous rencontrons le leader des chevaliers, un noble nommé Thurl Merroska qui après nous avoir demander nos intentions (enquête suite à la disparition de la délégation), nous invite à rester pour le banquet, et à à passer la nuit dans sa demeure à condition de partager nos faits d'armes avec ses hommes. Il répond à nos questions sur son organisation, et son implication dans la région.

Chaque membre de notre groupe a une chambre qui lui ai attribué, j'en profite pour faire un bain de toilette avant de redescendre plus simplement vêtue vers le salle de banquet.
Là, nous comptons nos aventures dans la région, du seigneur de la Lance de Pierre, au culte démantelé par Zedd. Alors que nous abordions enfin le sujet des disparitions de la congrégation de KOSSUTH, un soldat déboule dans la salle en hurlant que le manticore a été repéré non loin.
Nous sommes invités à partir en chasse avec les autres chevaliers.

Nous partons à la poursuite du monstre, chevauchant avec l'aide d'un chevalier d'énormes vautour. 
Le manticore fuit a travers la brume, et il est difficile de le garder en vue. Nous nous séparons en plusieurs groupes afin d’accroître nos chances.

Une fois en vue, la bête subit nos attaques magiques répétées à Zeddicus et moi jusqu'à sa mort. Urad tente de nous aider, mais n'arrive pas à toucher la bête avec son arc à cause du mouvement constant de sa monture.

Nous prélevons la tête du manticore et la ramenons comme preuve aux chevaliers de notre bravoure et compétence.
A notre retour, Thurl et ses hommes nous félicitent, et nous écoute avec attention quand nous leur expliquons notre enquête. Un de ces chevaliers nous avoue avoir vu l'attaque de la caravane de loin, et prétend savoir ou les responsables se trouvent.
Thurl se propose de nous aider à nous y rendre si nous choisissons d' y aller.


lundi 14 mars 2016

09/03/16 Moulins à Rumeurs


le 9 Eleinte de l'an 1491, Année de la Sorcière Rouge

Suite à la disparition d'une congrégation de mon temple, je suis amenée à faire équipe avec le groupe d'aventurier mandaté par les autorités. Un mage rouge du nom de Zeddicus Zu'l Zorander, un humain d'une trentaine d'année, chauve, sans tatouage visible, son garde du corps, un gnoll imposant de 700 kilos, au pelage noir tacheté de blanc, Tormor, ainsi qu'Urad, qui ne semble pas avoir trop changé malgré les mois qui se ont passés depuis notre dernière rencontre.

La congrégation était composée d'une petite dizaine de personne, en grande majorité des feux froids, dont Bruldethars, un des archivistes du temple et un ami à moi, et devait se rendre à Arche Noir, en passant par Summit Hall, temple des disciples de la Salamandre et Beliard. Leur mission consistait à transporter d'importantes archives, et ré organiser les lieux de culte dans les alentours pour y répandre la foi.
Ils ont été aperçut pour la dernière fois à l'une des auberges de Beliard.


Notre première halte est donc au hameau de l'Arche noir. Je dois avouer ne pas y être retournée depuis cette histoire de Seigneur de la Lance de Pierre, même si j'ai continué à enquêter sur ce "soi-disant Dieu".

La première chose qui me frappe en arrivant dans le village, est le changement radical de la maison de l'Autharche. La demeure a perdu de la splendeur qui crachait tant avec la pauvreté qui l'entourait, les gardes morts vivants à l'entrée ne sont plus, et les magnifiques soieries et tableaux présents ont disparut aussi.

Maegla Tarnlar  a été jugé comme traître à la patrie et arrêté. Sa remplaçante se nomme Jalessa Ornra. Elle a fait en sorte que toutes les richesses récoltés par l'ancien Autharche illégalement soient revendues et que l'argent servent à rétablir le village.
Nous apprenons avec tristesse le décès de Keppler, qui nous avait aidé durant notre dernier passage.
Yerrick, l'enfant que Maegla avait prit sous son aile, a fugué peu de temps après l’arrêt de son père adoptif. Il criait à tout va qu'il voulait avoir les fameux pouvoirs dont je lui avais parlé. J'espère qu'il n'est pas trop attiré d'ennui. Si nous avons le temps, j'aimerais enquêter sur sa disparition. Udar m'aidera surement si je lui demande.

Nous passons la nuit aux Épées Dansantes, où l'aubergiste nous accueille de manière quelque peu étrange, en tombant dans les pommes. Un fois remis, il nous a rapporté les différentes rumeurs du moment :

- Il y a quelque mois, un groupe de rebelle avait établi domicile dans les sous sols de Arche Noir. Ils avaient prévu de renverser le pouvoir local. Zedd et Tormor ont démantelé le réseau. Maegla Tarnlar faisait partit des coupables.

-La plus part du village blâme l'ancien autharche pour tous ces malheurs. Il aurait laissé la situation économique s'empirer sans rien y faire, piochant même dans les fonds public pour son propre intérêt.

-Jalessa Ornora tente de faire ré ouvrir les voies commerciales avec les autres villes et villages des environs mais de nombreux bandits rodent dans le coin, et attaquent les caravanes.

-Au nord du village, entre Arche noir et Beliard, dans les collines, se situerait le repère des Chevalier Garde de la bourrasque emplumée. Ces mercenaires semblent contrôler le passage  de Sumber Hills, chevauchant des aigles géants. Leur leader serait un noble Thurl Merasska, grand appréciateur de poésie. Jalessa Ornora envisage de les engager pour protéger les routes des bandits. (vérifiée)

Le 10 Eleinte de l'an 1941, année de la Sorcière Rouge

Après avoir regroupé des vivres pour le trajet, nous partons en direction de Beliard, pour y trouver plus renseignements quand à la disparition de la congrégation.
Nous espérons aussi croiser les fameux Chevaliers de la bourrasque emplumée en traversant Sumber Hills par le Larch Path, même si notre objectif premier demeure Beliard.
Apres une petite heure de marche, nous sommes attirés par des cries humains. Nous tombons sur un groupe de mercenaire sur le départ, après avoir semblerait il massacré une caravane.
Ils nous semblent cependant, bien trop nombreux (une quinzaine) pour qu'on les engage. Le leader du groupe semble être un mage, qui emploie la glace. Urad les file discrètement jusqu'au fleuve, où ils grimpent dans des bateaux.

Nous retournons à la caravane pour essayer de trouver des indices.


lundi 7 mars 2016

03/03/16 Leurs cadavres tu brûleras.



Le 12 Eleinte de l'année 1490



Suite à la mission qui m'a été confiée par la haute prêtresse Aube, je me rends dans le hameau de l'arche noire, au nord de la cité de Delhumide. Je dois aller y restaurer la foi du seigneur des flammes.

C'est un hameau comme bien des autres, respirant la pauvreté et la défaite. La seule demeure sortant du lot est celle de l'autharche local Maegla Tarnlar, qui est bien sur gardé par des morts vivants.
Une insulte à la misère globale qui régnait sur le village, et, dans un sens, et une belle représentation de la paranoïa de notre époque.

C'est d’ailleurs, durant mon entretien avec l’Autharche que je rencontre celui qui sera mon compagnon d’aventure : un humain d’apparence plutôt chétive nommé Urad Brume-sang.  

D'étranges choses se passent dans le village. Depuis quelques mois, des passants disparaissent après avoir été à l’ancien autel de KOSSUTH, pour ne réapparaître que des jours plus tard complètement changés. Et par « changés », je veux dire « Zombiefié ».  Il me faut enquêter.

Urad cherche une connaissance qui aurait vécu au village, et craint qu’elle ne soit l’une des victimes, il se propose de m'aider à résoudre le mystère.

Un vieil autel semble avoir été laissé à l'abandon depuis une dizaine d'année. Pas de résidu de magie qui traîne, mais un enfant nous espionne du coin de la rue. Urad l’attrape et nous le convainquons de nous dire ce qu'il sait, ou pense savoir des disparitions.

Yerrick, en plus d'être un gamin des plus agités qu'il m'ait été donné de rencontrer, est un véritable fouineur. Il aurait assisté à certaines des disparitions qui seraient en fait des kidnappings. Les victimes sont emmenées dans une grotte, dans la foret à l’ouest du village.
Ces élans de futur héros le pousse à nous montrer le chemin, et a nous demander de pouvoir nous accompagner à l’intérieur.
Un coup d'oeil rapide à Urad pour comprendre qu'il est strictement hors de question d'avoir le petit dans les pattes pendant les combats. Néanmoins, nous essayons de le convaincre de prendre son mal en patience, et d'attendre d'avoir grandis un peu avant de partir à l'aventure. Je loue les mérites de mon culte, et tente de l’impressionner avec quelques tours de passe de passe. Cela semble marcher, et une fois calmé,nous le ramenons chez son père (qui se trouve être Tarnlar).

Nous allons ensuite à la rencontre des quelques survivants, qui se trouvent être incapables de nous aider. Ils rampent et poussent des cris incompréhensibles. Leur état dépasse largement mes compétences de guérisseuse. A défaut de les soigner, je les vengerais.

Urad négocie avec l’autharche pour qu’un milicien nous accompagne à la caverne le lendemain à la première heure.

Le 13 Eleinte de l'année 1490


Nous partons du village en direction de la grotte que l'enfant nous a montré la veille, avec le jeune milicien Keppler. A défaut de savoir quoi que ce soit sur l’enquête, ou les morts vivants, Keppler semble savoir manier son arme et se protéger quand il le faut avec son bouclier.

« Come no closer
lest you catch
the disfiguring plague
that afflicts me!
The Lord of Lance Rock»

Seigneur de la lance de pierre, ou pas, il allait voir ce qu’il en coûtait de malmener des servant de la flamme éternelle.

L’endroit se trouve être un repère de mort vivant. Un nid, en quelque sorte. Dans les quatre premières salles (L1-4), les combats contre des squelettes, et zombie s’enchaînent, et même si nous fatiguons, il est hors de question de faire demi tour avant d'avoir mit fin à cette mascarade. Je prends le temps de brûler les cadavres au fur et à mesure que nous avançons.

Nous finissons par tomber sur ce que nous pensons être l'atelier du nécromancien (L5). Quatre tables avec des cadavres, plus ou moins abîmés, des paniers avec des bouts de bras, de jambes.. Un homme nous fait dos, dans sa main on peut apercevoir une aiguille en os, avec un long fil noir...
Urad arrive à surprendre et l’égorge avant même que Keppler et moi pussions engager le combat.

Le couloir qui suit nous mène à une salle ovale (L6), au plafond plus haut que le reste de la grotte. Des tapisseries violettes sont sur les murs. Au centre se tient un autel, fait d'un amat de bras et mains humaines qui tiennent une sphère. Au dessus, un Sigil sombre brille. 
Derrière se tient une femme qui ne cesse de répéter  : "Ne le voyez-vous pas ? C'est l'Oeil ! Il vous observe ! Ne le craignez-vous pas ?"

Urad semble reconnaitre la femme et engage la bataille sans plus attendre. 
Ma dernière attaque achevant la nécromancienne, Urad, se rue sur le cadavre  pour l’incendier d’insulte, puis armé de son épée courte il lui coupe la tête. Puis la main. Puis le majeur de la main droite. Il finit par pisser sur ce qui restait de ce que je crois être sa mère.
Nous prenons le temps de fouiller les appartements à l'arrière de la grotte, prenant les objets de valeurs et l’or, puis j’embrasais ce qui restait avec le corps mutilé. Pas question de laisser de trace de cette mage rouge qui pourrait remonter à nous.

Nous rentrons au village, et festoyons à la taverne jusqu’à épuisement. 



Le 14 Eleinte de l'année 1490


Urad repart de son coté, en me confiant la responsabilité d’aller expliquer la situation à l’Autharche. Il avait visiblement une prime à récupérer pour cette tête, mais ce ne sont pas mes affaires d’interférer. Je lui souhaite bonne fortune pour ce qui arrivera ensuite.

Je choisis de ne pas tout raconter au maire. Je me contentais de lui dire que nous avions tué le seigneur de la lance du pierre, qui était en fait un nécromancien. Je ne parle ni du fait que le nécromancien était une nécromancienne, et surtout pas de son affiliation aux mages rouges (encore moins de son lien avec Urad).
Je vante les mérites de Keppler, sans qui nous n'aurions surement pas réussis. J'espère que l'autharche sera se montrer bon avec lui.

Cette mortelle avait essayé de se faire passer pour un dieu. Foutus mages rouges et leurs égos ..
Avant de quitter pour de bon les lieux, je prends le temps de retourner à la crypte, et y arrange le panneau d’accueil : 



lundi 29 février 2016

Kossuth

Kossuth, Le seigneur des Flammes



Nom : Kossuth
Statut : Dieu supérieur
Alignement : Neutre
Plan de résidence : Plan élémentaire du Feu
Domaines : Destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance
Armes de prédilection : Chaîne cloutée

Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth n'éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Église en pleine croissance, mais personne, mis à par peut être ses plus grands prêtres, n'a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l'étincelle du génie, la force tempérée de la raison .et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d'une immense colonne de feu s'élançant vers le ciel.

Histoire et relation

Un être élémentaire suprêmement puissant, connu sous le nom de Kossuth, a régné sur le feu depuis les premiers instants du multivers, mais on ignore si le Kossuth contemporain et l'entité primordiale ne font qu'un, ou s'il n'est que le dernier d'une longue lignée d'héritiers partageant le même nom. Le Seigneur des Flammes intervient rarement dans les affaires des mortels, passant le plus clair de son temps embourbé dans les intrigues des plans intérieurs.
En -150 CV, de puissants magiciens raumathari ont réussi à convoquer Kossuth depuis sa demeure élémentaire et lui ont ordonné de détruire l'armée de leurs ennemis de Narfell qui les assiégeait. Il s'exécuta, mais se tourna ensuite contre les magiciens et incinéra leur cité pour prix de leur arrogance. Cette déflagration calcina une grande partie de la côte de la mer d'Alambre, et le feu issu de la colère de Kossuth brûla intensément pendant une décade après son départ de Toril.
Il semble s'être désintéressé de ce monde depuis, quoique ses fidèles de Thay le louent pour son intervention dans la désastreuse guerre de la salamandre de 1357 CV et pour avoir mis un terme à ce qui aurait pu être une débâcle encore plus retentissante. Le nom de Kossuth n'apparaît pas sur la liste des dieux remarqués sur Faerûn pendant le Temps des Troubles, ce qui laisse supposer, soit qu'il a échappé d'une façon ou d'une autre au courroux d'Ao, soit qu'il est simplement resté discret alors-que le monde s'écroulait autour de lui.
La doctrine de Kossuth déclarant le feu élément suprême, cela lui assure en toute-logique l'inimité des autres seigneurs élémentaires, et le Seigneur des Flammes voue une haine particulière à Istishia, qu'il juge faible et pathétique.
En retour, le Roi des Élémentaires de l'Eau ordonne à ses adorateurs de faire obstacle aux plans de Kossuth dès qu'ils en ont l'occasion. La guerre ouverte entre les deux clergés est maintenant généralisée.
Le Seigneur de Feu a peu de relations avec les autres dieux de Faerûn. Moradin et Flandal Peaudacier l'honorent pour la chaleur de la forge, mais sans rien obtenir en réponse.
Par contre, le retour de Baine satisfait Kossuth ; les deux dieux semblent avoir le même avis sur l'importance d'une forte hiérarchie religieuse et partagent la même intolérance envers la nature éphémère et imprévisible du chaos.

Culte et clergé

Les disciples de Kossuth sont des comploteurs qui veulent réorganiser le monde en fonction de leurs idéaux de perfection, sans hésiter à utiliser des méthodes violentes si nécessaire. De tous les cultes élémentaires, c'est sans doute celui du feu qui est le plus dangereux et le plus imprévisible, en ce sens que chaque église a sa hiérarchie très stricte, mais qu'il n'existe aucune autorité centrale au-dessus du grand prêtre, si ce n'est Kossuth lui-même (et ce dernier se moque de ce que ses fidèles peuvent bien faire, du moment qu'ils lui rendent hommage). Prêtres et disciples ont souvent recours à la violence et s'offensent fréquemment des actions des autres. La "justice" qu'ils dispensent est aussi cruelle qu'expéditive.
Les temples de Kossuth sont sous la responsabilité d'individus fiers, dangereux et déterminés, qui sont tous convaincus d'avoir raison. L'obéissance la plus stricte est un impératif au sein du clergé. Ceux qui se dressent contre leurs supérieurs se retrouvent bien souvent jetés dans la rivière la plus proche et excommuniés (envoyer dans l'eau un fidèle de Kossuth est l'une des pires insultes qu'on puisse lui faire).

Le clergé s'organise en deux factions : les Tisons de Feu et les Brasiers Brûlants.
Les Tisons ont pour mission de faire fonctionner tous les temples des Royaumes et de prêcher la bonne parole. Elles s'occupent également des cérémonies religieuses et veillent à ce que les jours saints soient respectés. Ce sont elles qui détiennent le pouvoir au sein de l’Église et elles acquièrent souvent une certaine célébrité au niveau local en se jetant dans l'arène politique et en livrant une guerre farouche aux autres temples.
Quant aux Brasiers Brûlants, que leurs opposants appellent la Brigade des Foyers, ce sont les aventuriers du culte. Ces prêtres, dont la plupart sont très amers, sont bien souvent d'anciens responsables des Tisons qui ont été déboutés par un rival. Ils parcourent les territoires qui ne connaissent pas la "sagesse de Kossuth", laissant bien souvent des bâtiments incendiés sur leur passage. Eux aussi prêchent l'enseignement de leur seigneur, et ils ont pour mission de découvrir de nouvelles contrées prêtes à accueillir une église (les gens plus pragmatiques affirment qu'ils recherchent les régions qui ne demandent qu'à tomber sous leur coupe, c'est-à-dire celles qui sont mal défendues ou dont les dirigeants sont faibles).
Les novices sont les Feux Froids. Après s'être prêtés au Serment de Marche-feu, ils deviennent prêtres er reçoivent le nom de Promis. Par la suite, ils peuvent prétendre aux rangs suivants, par ordre d'importance : Flambeau de la Foi, Flamme Vertueuse, Dévoué Brasier, Bûcher Zélé, Pilier de Feu, Furie de la Foi, Frère/Sœur des Flammes, Forge Inspirée, Bûcher Sacré, Très Fervent Foyer et Flamme Éternelle de Kossuth.
Les prêtres du culte reçoivent le nom de marche-feux, tandis que les moines de Kossuth sont les Flammes Fidèles.

Le culte s'organise autour des divers temples, chacun de ces édifices étant dirigé par une Flamme Éternelle qui est également un prêtre du culte. Il a sous ses ordres 3 Très Fervents Foyers, qui sont à leur tour assistés par 2 Bûchers Sacrés chacun. Les subalternes de ces derniers sont un prêtre de chaque rang jusqu'aux Dévoués Brasiers. À partir de ce rang (et en dessous), le nombre des prêtres n'est pas limité. Aussi nombreux que le permet l'infrastructure du temple, ils sont répartis en groupes égaux sous la responsabilité des divers Bûchers Zélés. Leur progression se fait par le biais de l'expérience jusqu'au rang de Dévoué Brasier, après quoi il leur faut obtenir la recommandation de deux supérieurs pour bénéficier d'une promotion (et encore faut-il que l'opportunité se présente, sous la forme d'une place qui se libère). Toute promotion doit être confirmée par la Flamme Éternelle, qui peut mettre son veto sans la moindre justification ou, au contraire, nommer quelqu'un sans suivre la procédure habituelle (du moment que le nombre maximum de prêtres de chaque rang est respecté).

Dans les sociétés primitives ou nomades, Kossuth est servi par des chamans. Ces derniers ne dépendent d'aucun temple, mais sont très craints et respectés par leur communauté.
Les temples dédiés à Kossuth sont toujours en pierre dure, en céramique ou en métal, ce qui leur permet de résister aux grands foyers d'origine naturelle (et également à la plupart de ceux qui sont créés par magie). Très massifs, ils s'ornent de colonnes centrales qui donnent l'impression d'être d'immenses brasiers s'élevant du sol. Ils sont toujours très bien éclairés. Gemmes et métaux précieux ornent le moindre centimètre carré du sanctuaire mais sont presque absentes du reste de l'édifice, ce afin de renforcer l'aspect sacré de l'autel.

Les divers ordres monastiques de l'Église sont les Disciples du Phénix (moines d'alignement bon), les Ftères et Sœurs de la Flamme Pure (neutres) et les Disciples de la Salamandre (mauvais). Tous trois sont des groupes très insulaires qui ne se mélangent jamais au sein d'un même monastère. Leur mode de vie traditionnel repose sur l'enseignement et les arts martiaux. Chaque ordre a ses propres tabous qui remontent à ses origines.

Les Chevaliers du Dragon de Feu sont les croisés de Kossuth. Ils sont chargés de protéger les sites sacrés, de mener les nombreuses croisades décidées par la hiérarchie et de garder les Flammes Éternelles. L'Eglise du Tyran du Feu était très étroitement liée aux Sorciers Rouges de Thay, car nombre de ces derniers sont kossuthiens. Plusieurs zulkirs ont œuvré de concert avec les membres éminents du clergé pour éliminer leurs rivaux thaiyiens et pour élaborer leurs conquêtes.


Vie des prêtres

Le Serment de Marchefeu a lieu lorsqu'un novice va devenir prêtre. Il doit faire la preuve qu'il esr digne de croire en Kossuth (et, par la suite, de s'élever au sein de son clergé, chaque fois qu'il gagne un niveau) en marchant sur un tapis de braises rougeoyantes. À chaque Marchefeu, les braises sont plus nombreuses et plus chaudes. Personne ne sait comment Kossuth et les membres éminents du clergé savent lire l'esprit du postulant, mais ceux dont la foi est vacillante ou qui complotent contre leur temple sont bien souvent horriblement brûlés par les braises (certains en meurent même), tandis que ceux qui sont loyaux envers leur seigneur et leurs supérieurs s'en tirent sans une égratignure.
Les prêtres de Kossuth choisissent le lever du soleil ou son zénith pour prier. Leur religion dicte que la flamme sacrée provient du sud, et ils procèdent donc à toutes leurs cérémonies et rituels en faisant face à cette direction. La congrégation et les prêtres de chaque temple révèrent l'anniversaire de naissance de leur grand prêtre comme un jour sacré spécial, à l'occasion duquel ils allument d'imposants feux de joie et font de grands sacrifices.

Vêtements sacerdotaux. Les prêtres de Kossuth portent une robe légère dans les tons rouges et oranges. Ils n'ont pas le droit de porter l'armure lors des cérémonies religieuses, à moins d'appartenir à l'Ordre du Dragon de Feu. La flamme de Kossuth sert de symbole sacré. Bien souvent, il s'agit d'un rubis taillé, enchanté pour luire d'un feu intérieur puis serti dans un bijou. Les robes de cérémonie sont généralement ornées de broderies représentant des flammes, ces ornementations devenant de plus en plus élaborées et coûteuses au fut et à mesure que le niveau du prêtre augmente.
Vêtements de tous les jours. Le rouge reste la couleur favorite des prêtres, même si ces derniers adoptent le style de la région dans laquelle ils se trouvent. Les prêtres peuvent porter une armure allant jusqu'à la cotte de mailles (plus un bouclier), mais ils préfèrent les protections magiques. La plupart des Kossuthiens adorent les objets qui infligent d'importants dégâts en produisant un effet particulièrement impressionnant, tant sur le plan visuel que sonore. Ils les arborent à la moindre occasion.

Dogme

Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à toutes les autres, particulièrement à celle d'Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même chose. La fumée est produit par l'air qui est jaloux du feu. La récompense de l'ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelles que soient les difficultés et la douleur que vous endurerez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce qu'il puisse rendre à toute vie sa forme originelle.

Urad Brume-Sang

Je ne sers que deux cause : l'acier et le sang.

PJ : Urad Fleishnir
Nom : Urad Draxgor (Remplacé par Brume-Sang)
Classe : Voleur de Delhumide
Race : Humain
Taille : 1m69
Description : Peau blanche, chauve (malgré la photo). Yeux noir.

Urad est très ambitieux et déteste être sous-estimé et humilié, il est très rancunier et sans pitié envers ses ennemis, il n'éprouve aucune gêne à tuer quiconque tente de l'empêcher de voler ce qui l'intéresse.

Il utilise très fréquemment des poisons, létal ou non, qu'il concocte lui-même à partir de ses connaissance en herboristerie,
Il prie Shar et Talona,  et leurs dédie une majeur partie des meurtres et méfaits.


Histoire : Urad naquit de deux parents Mage Rouge dans la Citadelle, son éducations fut digne d'un enfant de mage rouge, il reçut une formation en herboristerie, écriture, lecture entre autre.
Cependant il n'eut pas la vie que le destin lui semblait avoir tracé, en effet aucuns pouvoirs magiques furent décelés en Urad, il fut alors rejeté par ses parents, sa famille, traité comme un déchet, un simple roturier sans valeur et fut battu, humilié pendant plus de 5 ans après le test malgré cela ses parents le gardaient près d'eux en espérant que ses pouvoirs se réveilleraient un jour.

Mais un jour ses parents décidèrent de le sacrifier vu qu’aucuns pouvoirs magiques ne provenaient de lui et qu'il était trop petit et fragile pour devenir un chevalier.

Il réussit tant bien que mal à s'enfuir dans une forêt aux alentours de la citadelle alors ses parents déménagèrent pour Delhumide pour oublier leur échec.

Il vécut quelques temps en alternant vie en forêt et vie en ville en se débrouillant tant bien que mal pour voler de la nourriture et d'autres choses nécessaires à sa vie.

Il fit sa première victime à l’âge de 16 ans alors qu'une femme s'interposa pour l'empêcher de voler, il n'eut aucun scrupule à lui enfoncer dans le cœur une dague en bois qu'il s’était lui-même taillé.
Il continua ainsi ses larcins parfois agrémentés d'un meurtre par ci par là, plus le temps passé plus il ressassé ce qu'il avait vécu pendant environ 5 ans et il décida de voler et tuer encore plus pour se faire connaître, il voulait qu'on le reconnaisse comme quelqu'un de plus important qu'un simple roturier sans pouvoirs.

Un jour après un vol qui tourna mal il s’échappa de justesse mais fut poursuivis jusque dans la forêt, il décida alors de quitter la région pour éviter la prison.

Après plusieurs semaines de voyage il se retrouva aux alentours de Delhumide où il recommença ses petits larcins et meurtres, mais il entendit rapidement parler de la grande guilde des voleurs de Delhumide, il n'eut pas besoin de réfléchir longtemps pour se dire qu'elle lui serait utile pour vite grimper socialement, il se mit à les cherché ardemment et quand il les trouva enfin il leur raconta son histoire puis leur demanda de le prendre dans la guilde, le trouvant trop jeune ils ne le prirent pas au sérieux et lui demandèrent de leur prouvé sa valeur et ses compétence en assassinant quelqu'un, et par n'importe qui, un de ses parents.

Il travailla d'arrache-pied pendant quelques temps pour améliorer ses compétences et mettre un plan au point pour abattre un de ses deux parents.

Il lui fallut plusieurs années pour y parvenir, après plusieurs stratagèmes il réussit à séparer sa mère de son père et de ses gardes, à l'empoisonner puis à la décapiter.

Il ramena la tête comme preuve a la guilde où il fut reconnu et accepté.

Un des grands de la guilde voyait en lui un fort potentiel et décida de le prendre sous aile, lui donnant une éducation parfaite pour le vol et l'assassinat.
Son vrai nom de famille est Draxgor mais pour échapper a son père qui le poursuis il cache son vrai nom et se fait appeler Urad Brume-Sang.